Die Gruppe:
Seit 2000 treffen wir uns sehr Regelmäßig zum Rollenspiel. Angefangen hat alles mit DAS, der Meisterin Karo (und dem Magier Sirus).
Mitgespielt haben, außer Karo: Inga, Regina und Prof, dann gab es Markus, Thorsten und Ecki, es gab auch mal Dirk und Andere (Cousine von Caro und Mitbewohnerin von Inga), dann gibt es Heiko und Nick und Cypa und Alex… wobei es folgende nicht mehr gibt (ausgezogen in ferne Lande): Karo, Ecki, Prof und Thorsten… und Dirk und Andere wurde „weg optimiert“.
Nach mehr als einer Dekade spielen wir auch nicht mehr DSA, sondern (seit Karo und Ecki weg sind) D&D / Pathfinder.
Ein erinnerungsreicher Gruppenname war: „Eile tötet“.
Legendär war auch die Gruppe, der hier gehuldigt wird: einstige Helden
Lange Zeit habe auch ich gemeistert.
Aktuell spielen wir unter der Leitung von Cypa die Kampagne: Schlangenschädel.
Mein Charakter: Juwewe
DMP
Info vom 27.11.2013
Info vom 19.11.2013
Viel haben wir nicht geschafft. Nach dem Kampf vom letzten Mal mit der gigantischen verbesserten Schreckensfledermaus hatten wir gehofft, dass wir nun einen Heiler dabei hätten. (Zur Erinnerung: Carsten hat das Konzept, das abwesende Hauptcharaktere als NSC mitgeschleift werden zugunsten von Punktelieferanten für das Lager verändert.) Reginas Bardin konnte uns mit ihren Zaubern gut helfen. Dabei haben wir festgestellt, dass der Ort einen Bonus auf Diplomatie gewährt. Was spielerisch sehr witzig war, da wir gerade Diskutieren, wie wir mit der Heilung umgehen. Wir haben ein Haus für die Nacht gefunden, die verendete Schreckensfledermaus entsorgt und die Pyramide untersucht. Dabei sind uns Wandreliefs aufgefallen, die wahrscheinlich die magische Aufladung der Pyramide darstellen. Dort konnte man erkennen dass Edelsteine zermahlen wurden (Zauberkomponente?), Priester fokussierten (Magiekomponente?) und mit Münzen auf einen Haufen geworfen wurden (keine Ahnung). Der Magier konnte bestätigen, dass die Pyramide und besonders die Spitze selbst ein magischer Gegenstand ist aber den Fertigkeitswurf zum Identifizieren hat er grandios vergeigt. Nach einer ereignislosen Nacht konnten er es erneut probieren und mit unserer Hilfe (Inga und ich haben ihn unterstützt, Regina hat erzählt - Lied des Erfolges), 'Schläue des Fuchs' (Magierzauber +4 Int) und einem guten Wurf von Alex hat es so gerade gereicht (42!!!): die magische Unauffindbarkeit (gegen Hellsicht und Ausspähung) ist über die Pyramiden mit ihren Spitzen realisiert. Ebenso der Diplomatie-Bonus, was die Vermutung nahe legt, dass die anderen Pyramiden auch so was haben, und einen Spruchzauber, der geladen ist, wobei wir nicht wissen womit. Mit dieser Erkenntnis haben wir den ersten von 120 Erforschungspunkten erlangt! Hier hat Cypa dann noch mal erklärt, wie das Spielprinzip ist. Wir müssen Orte finden, die die Forscher unseres Lagers erkunden, wie die Wandreliefs. Aber Besonderes, wie die Pyramide als magischer Gegenstand, ist den Spielercharakteren vorbehalten. Bei der Untersuchung hat unser Magier als einziger nicht die Wahrnehmung vermasselt und konnte so auch noch das Lager der Chimäre auf einer Insel mit Festung im Süd-Westen identifizieren. Den restlichen Tag hatten wir zum Säubern des Stadtteils eingeplant um am Abend bei unserer Karawane zu lagern. Die sollte diesen Tag mit dem Anlegen des Zugangs fertig sein und morgen wird das Lager aufgebaut. Beim Säubern hatten wir eine Zufallsbegegnung mit den sechs Yetis. Dabei ist Ingas Charakter zu Höchstform aufgelaufen: mit Zange, Erzfeind, Lied des Mutes und wiederholten kritischen Treffern konnten wir diese innerhalb von drei regulären Runden bezwingen. Die Überraschungsrunde, die unser Gegner alleine bestritt, lassen wir mal außen vor. Beim nächsten Mal werden wir dann wohl einem Hausbesetzer begegnen, aber Carsten hat keine Andeutungen gemacht. Na gut vielleicht haben wir doch nicht nur gequatscht und ein wenig erlebt.
Info vom 28.10.2013
gestern hatten wir einen ruhigen Forschertag erlebt. Wir haben den Nordwesten der Stadt untersucht, wo die Handwerker untergebracht waren. Dabei haben wir sechs Yetis aufgemischt, eine Chimäre (HG7) gesichtet und die erste Stufenpyramide untersucht. Dabei sind wir auf Fledermäuse gestoßen, die sich als harmlos erwiesen, und eine gigantische verbesserte Schreckensfledermaus (HG8) - nicht harmlos, aufgescheucht. Diese wollte jedoch nicht wirklich kämpfen, sondern nur vor dem Licht fliehen, welches wir angemacht hatten. Hat meinen Charakter umgehauen und sich dann in die Zange zwischen die Schurken gestellt - dummer Fehler.
Info vom 15.10.2013
Info vom 6.8.2013
gestern haben mir an den Kampf mit den riesigen Wespen nahtlos angeschlossen. Juwewe hat noch in dem Gebäude innerhalb des Gebäudes geschaut, aber aufgrund des drohenden Summen hat er sich sofort zurückgezogen. Nach einer ereignislosen Nachtruhe sind wir dann zurück und haben das drohenden Summen beseitigt. Dort war das Nest der Wespen mit der infernalen (!) Königin die gutes Niederstrecken als Fähigkeit gegen Juwewe einsetzte (da gab es im Nachhinein noch Regelfragen, vgl. eMail von Cypa). Nach dem heroischen Kampf mussten wir wieder einmal feststellen, dass wir einen Gegner ohne Schatz bezwungen haben. Auch die Untersuchung der Räumlichkeiten ergab keinerlei Spuren. Doch in dem großen Raum hattet ihr ja noch zwei Türen gefunden. Diese führten, wie von einer großen Eingangstreppe (von oben) gemeinsam in einen Raum. Der wurde von vier winzigen Konstrukten bewohnt, die zwar nicht gut kämpfen konnten, jedoch der Magie mächtig waren. Juwewe wurde mit einer (harmlosen) Einflüsterung belegt, Ingas Charakter und Melfistian wurden fasziniert (Hypnotische Muster ?). War ein zäher Kampf, aber sie haben uns eher zeitlich aufgehalten als dass es eine echte Bedrohung war. Das gute ist, dass diese Konstrukte Wissens-Hüter waren. Wenn man einen solchen umhaut, bekam man ein Muster suggeriert, welches wohl für die Aktivierung der Säulen benötigt wird (vergleichbar einem Zahlenschloss). Wir wissen zwar noch immer nicht wie sie aussehen, aber durch diesen Hinweis gehen wir zumindest davon aus dass die Säulen materiell sind und dass deren Anzahl ebenfalls vier ist.